已经8012年了。拳王的主要电竞技项目能否重生?

发布日期:2019-04-13

    原名:8012年了。“拳王”的主要电子竞技能否重生?温冰:“这八尊神庙是不是太坚固了?”他们连续抓获了许多寺庙。”

    原名:8012年了。“拳王”的主要电子竞技能否重生?

    文学比赛

    “这八座神庙太坚固了。在五郎、网关和五郎,他们相继抓获了两组8名不成熟的女孩。他们骂人!”木心咧嘴一笑,大喊大叫。

    上星期日(12月16日),数百名“拳王”的粉丝们经历了东方明珠组织的FGF(家庭游戏大会),登台世界巡回赛的新一轮决赛无疑是主角。这也是SNK首次将中国纳入NEOGEO世界巡回赛。

    在场的球员有着相似的青年记忆。他们中的大多数,当他们15或16岁的时候,经常打拳王。当然,有很多噪音和喊叫声要求他们的父母给他买PS4和Xbox。进入工作场所后,只要条件允许,他们大多购买PS4,这已成为他们的正常操作。

    NEOGEO上海站遗址

    穆新是拳王扇子的典型代表。最近,他开始了一个超级奔腾鬼的主持人。他告诉冰河:“每天下班后,约有几个哥们打几场比赛,很解压。早些时候买的月光宝盒摇杆游戏机就卖光了。据说最近已经上升到700多岁了。在那之前,它只有600多人,很多人买了它。

    听说上海要举办NEOGEO比赛,他并没有多想。他买了一张机票飞往上海.没有特别的目的,只是想来现场看看师父之间的间隙,哈哈。”穆新说。

    像Muxin这样的主机游戏用户的一个显著特点就是他们并不穷。与PC机和手动游戏机相比,这些主机忠实粉丝的绝对数量和覆盖面相对较小。但这并没有阻止拳王制作人SNK试图将主机竞争引入中国。

    而且由于宽松的政策,甚至政府的支持,中国主机竞争的故事在很大程度上是可以接受的。12月16日,在上海举行的新奥格罗之旅离不开东方明珠(由SMG和政府色彩支持)在登陆事件中的支持。此外,东方明珠还与上海体育学院和上海九实体育学院达成了多项合作,推动了竞争性产业的发展。

    主机制造商与政府的关系如此密切,以至于五年前他们不敢去想它。你知道,在中国市场取消大型机游戏禁令还不到四年。

    这样的政策已经变得明朗,比如微软、索尼、SNK主机制造商也开始向中国淘金。这些大型机制造商等待的机遇和挑战是什么?海外主机竞争进展顺利吗?未来大型机市场竞争将面临哪些机遇和挑战?

    中国主机竞争市场有多大

    主机终端和主机游戏都畅通无阻,但中国游戏市场留给它们的空间可能太窄了。

    根据《2017年中国游戏产业报告》,2017年中国游戏市场的实际销售收入达到2036.1亿元,比上年增长23.0%。其中,手机游戏市场收入1161.2亿元,占57.0%;电脑游戏市场收入648.6亿元,占31.9%;家庭游戏收入13.7亿元,仅占0.7%。

    根据2017年国内游戏用户规模为5.83亿,粗略估计国内游戏玩家对销售额的贡献约为408万。一般来说,主机游戏和主机用户都处于初期阶段。

    作为主机游戏的衍生品,主机电力竞争的市场规模是可以想象的。以中国电力竞赛项目占中国电力竞争行业的10:1.2的比重为例,主机电力竞赛项目的市场规模约为1.6亿元。粗略估计,中国主机竞争市场空间不到20亿元。

    以SNK领导的NOGEO事件为例。它依靠SNK 40年的积累,拥有丰富的游戏IP矩阵,如“拳王”、“饿狼传奇”、“服务灵魂”、“豪华战车合金弹头”。

    显然,SNK不必担心失去人气,而且可以节省很多许可费用。据悉,公司目前正在开展格斗比赛,足球、乒乓球等其他体育项目也在筹备之中。在过去的两年里,SNK已经支持了来自46个国家和地区的384项比赛。

    SNK对专业和商业电子竞争有自己的看法。据SNK外山工艺公司介绍,顶级选手之间的大规模竞争确实非常引人注目,但必须发展普通选手能够参与的小规模竞争,以便加深公众对竞争的认识并加以推广。

    为此,SNK为顶级玩家提供NEOGEO的大型比赛。对于普通玩家,SNK为他们提供SNK电子竞技迷你比赛。当然,比赛并不局限于玩游戏,其中会散布着打斗游戏角色的辅佐表演活动、打斗游戏演唱会现场演唱会。

    值得一提的是,SNK并不组织自己的游戏,他们更愿意授权游戏到第三方活动,或者寻找合作伙伴。在中国市场,SNK正在坚定地实施这一战略。

    不难理解,大型机游戏的竞争市场是繁荣的和有害的。目前,主机游戏在中国市场尚未开辟局面,通过授权游戏、合作,SNK承担的风险相对较小。

    同时,借助第三方合作伙伴资源,可以最大限度地渗透SNK游戏产品,扩大知名度,进而实现游戏销售收入。毕竟,游戏制造商们正在尽最大努力在电子游戏中竞争,以提高玩家对游戏产品的粘性和盈利能力。

    除了中国市场,控制台、个人电脑和旅游是另一个旅游胜地。当然,竞争性市场也被称为一个国家。

    例如,在日本市场,主机游戏和电子游戏的前景相当诱人。根据《2017年日本家庭游戏主机市场报告》,日本家庭游戏主机市场在2017年达到3878.1亿日元(约230亿元)。它远远领先于中国的大型机市场。欧洲和美洲地区以端到端的旅游为主,如DOTA2和英雄联盟。

    “世界不同地区的情况不同。例如,中国的手持式锦标赛市场非常受欢迎。PC端的竞争在世界范围内比较普遍,而在日本,主机的竞争市场是最大的。至于未来,哪个终端在竞争市场上会更好,这取决于平台本身的发展前景。SNK制作人小田武士告诉冰河。

    欧洲、美国、日本发动机竞争主力市场

    有趣的是,日本市场一直被视为一个“竞争岛”。

    拥有索尼和任天堂等知名游戏公司的日本为什么会被称为孤岛?政策是直接原因。日本法律规定,软件制造商举办电子竞赛的奖金总额不得超过10万日元(约合5839元),因此在日本没有办法举办高知名度的电子竞赛。

    2017年6月,任天堂在Treehouse举办了第一届开关锦标赛,并宣布了一项基于三款游戏的电子竞赛计划:喷气式士兵2,武器和精灵梦:铁拳DX。

    根据任天堂的收益报告,截至2017年12月31日,Switch的销售额已达到1486万台。一些业内人士认为,开关的低价和机器本身的便携性都有能力发展电力竞争,但主要市场可能局限于欧洲和美国。

    硬件供应商虽然提供更高的奖金,但仍然无法与其他国家,如韩国,中国和美国的高奖金池相比。

    换言之,日本的竞争市场处于低奖金的恶性循环中——缺乏团队——没有观众。日本公司也在努力改善其竞争生态。

    今年2月,日本电子竞技协会、电子竞技促进机构和日本电子竞技联盟三大集团联合成立了日本电子竞技联盟。计算机娱乐协会(CESA)和日本在线游戏协会(JOGA)也宣布他们将帮助JeSU开展工作。

    “日本法律对竞赛的组织有许多限制。迪吉诺斯一直致力于促进这一问题的发展。在未来,电力竞争可能成为奥运项目。日本也意识到这个问题,所以正在为此做一些准备。

    目前,日本主机作为电子竞争市场的代表,在很多地方需要改进,对于PC电子竞争,手动游戏电子竞争需要进一步发展。

    欧洲和美国的大型机竞争市场比较有趣。微软Xbox作为本土企业,存在意识淡薄,是任天堂和索尼的竞争领头羊。

    任天堂世界锦标赛于1990年首次举办,覆盖美国29个城市。任天堂为这个游戏制作了特殊的磁带,包括超级马里奥兄弟,红赛车手和俄罗斯方块。时间限制是6分钟21秒。最后的比分是以三场比赛的比分为基础的。

    2016年,索尼宣布与ESL合作,推出一项新的基于PS4的大型比赛:PlayStation锦标赛(PlayStationChamonship)。NBA 2K17成为第一个比赛的游戏站锦标赛。

    Xbox游戏部门直到2018年5月才宣布与微软合作,在西雅图举办第一届特奥会视频游戏试点比赛。Xbox和它的合作伙伴偶尔会举办一些活动,但是它的影响力有限。

    与大型机竞争市场的相关鸡肋不同,大型机游戏市场一直很强劲。根据Newzoo的统计,2017年全球游戏市场价值将达到1160亿美元。其中,手机游戏占43%,达504亿美元;游戏机游戏占333亿美元,占29%;个人电脑游戏占323亿美元,占28%。

    从控制台、个人电脑和手机游戏在全球游戏收入中所占的比例来看,大型机竞争市场尚未达到相匹配的地位,其发展相对滞后。

    跨平台趋势:东道主竞争的新分红

    目前,控制台、个人电脑和手游三种平台的发展趋势越来越明显,有望成为大型机竞争市场的独特红利。

    在过去的一年里,流行的游戏,如我的世界,火箭联盟,方舟:生存和进化,以及堡垒之夜都在很短的时间内完成了多终端覆盖。

    堡垒之夜

    在今年的GDC大会上,史诗和游戏产业的创始人蒂姆·斯威尼。商业界谈到了《堡垒之夜》史无前例的跨平台表演。PC、主机和移动用户可以一起战斗。但是Xbox和PlayStation平台还不能使用,Sweeney断言这只是时间问题。

    “我认为消除平台之间的障碍是大势所趋,”他说。像Facebook和Twitter这样的游戏都是社交产品,但是如果玩家连最基本的联系都联系不上,那么社交体验就毫无意义了。

    对于游戏跨平台发行的趋势,“SNK新作品将在未来有跨平台发行计划,希望大家能继续关注和期待。”SNK制作人Takeshi Oda告诉冰河。

    如果游戏覆盖了控制台、个人电脑和手机三个平台,那么基于这个平台的竞争将会有更大的发展空间,尤其是主机竞争,这是待开垦的处女地。

    SuperData报告显示,主机玩家玩的游戏类型如下:75%玩单人游戏,72%玩离线合作游戏,56%玩多人模式的单人情景游戏,只有31%玩在线多人游戏。

    这与RPG、ACT和RAC密切相关,它们是主机游戏的主要类型。毕竟,市场上缺乏MMO和存活的竞争性主机游戏。

    随着游戏厂商采用跨平台分销策略,越来越多的高质量多人在线游戏将在主机平台上受到欢迎,从而避免主机竞争成为“被动的水、无根的木头”。

    不得不承认,目前主流的电子竞技仍然集中在个人电脑上,控制台和移动相对薄弱。以“堡垒之夜”为例,它是一个跨平台的游戏,但竞争的核心仍然是个人电脑。

    虽然PC机与主机在协同观看和节奏方面差别不大,但用户习惯于参与和观看PC机的电子比赛,主机缺乏高质量的多人在线游戏。所有这些无疑是对未来大型机竞争的挑战。(本文的第一媒体)

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